terça-feira, 12 de outubro de 2010

FEEDBACK

"Treinar bem é resultado de comunicações eficientes."
Leith
2002


O treino é (ou deveria ser)  um processo de ensino/aprendizagem contínuo (treino à treino, interligados em um plano macro) programado e guiado por um determinado modelo de jogo, e pela interação jogador/exercício/treinador. Para haver sucesso no que diz respeito a evolução da equipe dentro deste modelo, e consequentemente de seus jogadores, alguns elementos pedagógicos são muito importantes, dentre estes o Feedback.

O conceito de feedback surgiu a partir do desenvolvimento da teoria da Cibernética, ciência esta que busca estudar e potencializar a capacidade de comunicação, tanto humana quanto mecânica. (BUENO, 2000). Sendo assim, em interação com outras teorias , a Cibernética veio a contribuir com alguns conceitos e termos pertinentes a alguns elementos do sistema futebol, dentre eles o feedback.

Curiosidade: Fed em inglês significa "alimentados" e Back significa "voltar". No caso a palavra é normalmente citada com dois Es, porém pode ter ocorrido uma mutação e a palavra original ser Fedback, o que seria um "Voltar alimentados".


 CUNHA (SEM DATA) cita: 

"McGOWN (1991), entende por feedback a informação que se obtém após uma resposta, e é geralmente vista como a mais importante variável que determina a aprendizagem, logo a seguir à prática propriamente dita. Segundo GODINHO, MENDES e BARREIROS (1995, p. 217) feedback " é a expressão genérica que identifica o mecanismo de retro-alimentação de qualquer sistema processador de informação". É o retorno de informação que permite ao sistema avaliar o quanto foi cumprido os objetivos, é uma condição obrigatória para ocorrer aprendizagem. Sem essa informação de retorno o sistema comporta-se como se estivesse cego, ou seja, não existe uma auto-avaliação e as respostas defasadas, continuarão ocorrendo, tanto em termos espaciais como temporais. MARTENIUK (1986) define o feedback como sendo uma resposta produzida pelo movimento realizado, obtendo informações cinéticas e cinemáticas do mesmo. SCHMIDT (1993) afirma que feedback é qualquer tipo de informação sensorial sobre o movimento, não exclusivamente com referência a erros."

BARCELOS, ANDRADE e FILHO, (2005) citam: 

"Feedback, conceito emprestado do pensamento sistêmico, e por conseguinte da cibernética e engenharia de controle, para descrever uma aprendizagem social e um processo de resolução de problemas que gera aprendizagem. Segundo Kolb (1984, p.22): Este feedback de informação provê a base para um processo contínuo de ação dirigida por objetivos e avaliação das conseqüências daquela ação."






Portanto , claramente podemos associar o feedback como o elemento chave para que a especificidade do exercício/treino em relação ao desenvolvimento do conhecimento específico entranhe no jogador perante o modelo objetivado e treinado em todas as dimensões que interagem no modelo. Á luz da Periodização Tática, através das suas maiores referências atuais, tem como ponto de partida para a formatação de uma equipe, alguns elementos, dentre eles o modelo de jogo, e só é possível operacionalizar este modelo de forma adequada se o treino for específico. o Princípio da Especificidade torna-se o mais importante, chegando a ser considerado por alguns como um Supra-princípio, pois os outros princípios estruturais metodológicos surgem depois deste.  

Segundo GUILHERME OLIVEIRA (2004) O cumprimento do Princípio da Especificidade só é atingido em toda a sua magnitude quando durante o treino os atletas entendam os objectivos e as finalidades da situação,os atletas mantenham um elevado nível de concentração durante toda a situação, o treinador intervenha adequada e atempadamente perante a situação. Uma das formas de intervenção é justamente o feedback. Pode-se concluir então que a especificidade do exercício também está na utilização de feedbacks adequados as particularidades do modelo dentro de todas as suas dimensões e individualmente no jogador através da sua função nos quatro momentos do jogo.

CUNHA (Sem data) coloca alguns motivos importantes para o fornecimento de feedbacks aos jogadores: insuficiência ou errónea interpretação das informações sobre determinado exercício ou comportamento, falta de concentração seletiva aos estímulos que facilitam a atuação e o controle do exercício, carência de informações necessárias sobre alguns aspectos de execução difíceis ou impossíveis de obter por sí mesmo.


O LIMIAR DA AUTONOMIA

Entramos ai em um ponto importante no desenvolvimento global do jogador. Ao mesmo tempo que é importante intervir de forma adequada através de feedbacks, acredito que não podemos resolver os problemas do jogo para o jogador, esse caminho deve ser seguido pelo próprio, através de sua própria capacidade de criação. Este processo gera um melhor aproveitamento cognitivo, uma melhor aprendizagem, é um processo de descoberta pessoal no qual tem um maior marcador no que diz respeito a autonomia de resolução de problemas, ou seja, intervir não significa resolver, significa guiar, significa tirar o que não é necessário, mas deixar os jogadores descobrirem o que é necessário, e o porquê é necessário.


Autonomia: Faculdade de se governar por sí próprio, Independência (BUENO, 2000). É fundamental que o feedback não se torne um vício, e que seja dado em momentos cruciais do exercício ou de qualquer assunto que envolva o ambiente da equipe. Intervir bem significa colocar no caminho o jogador e o grupo quando esse se desvirtua, porém, não podemos (ou não deveríamos) seguir o caminho por eles, Mourinho em OLIVEIRA, AMIEIRO, RESENDE e  BARRETO (2006) cita algo interessante quando entra no assunto "Descoberta Guiada":



"Não é fácil passar da teoria para a prática, sobretudo com jogadores de top, que não aceitam o que lhes é dito apenas pela autoridade de quem o diz. É preciso provar lhes que estamos certos. Comigo o trabalho tático não é apenas um trabalho onde de um lado está o emissor e do outro o receptor. Eu chamo-lhe de "Descoberta Guiada", ou seja os jogadores vão descobrindo coisas a partir de pistas que lhes vou dando. Para isso construo situações de treino que os levem a determinado caminho. Eles começam a sentir isso, falamos, discutimos e chegamos a conclusões. Muitas vezes paro o treino e pergunto-lhes o que estão a sentir. Respondem, por exemplo, que sentem o defesa direito muito longe do defesa central. "Esta bem, vamos então aproximar os dois defesas e ver como funciona." E experimentamos uma, duas, três vezes, até lhes voltar a perguntar como se sentem. E assim, até todos em conjunto, chegamos á uma conclusão.


OLIVEIRA, AMIEIRO, RESENDE e BARRETO (2006) Ainda citam:


" O objetivo é que os jogadores percebam e acreditem no modelo de jogo, é fazerem algo por crença própria, por sentirem que é a melhor forma de o fazerem, e não por que alguém lhes disse "Vamos fazer assim". O diálogo estabelecido com os jogadores é importante ao nível desta "Descoberta Guiada" mas com consciência plena daquilo que pretende atingir. Eu sei para aonde eu quero ir e aonde eu quero que eles cheguem. Não são os jogadores que, pela  sua conversa comigo nos vão fazer chegar a um determinado local. Eu sei onde é que eu quero chegar. Agora, em vez de lhes dizer "nós vamos para alí" quero que sejam eles a descobrir este caminho. No fundo, o nosso diálogo é um diálogo que esta controlado e é um diálogo que vai sendo direcionado num determinado sentido: a minha ideia de jogo."


Nesta passagem percebe-se claramente a presença de um tipo de feedback, Mourinho cita que para o treino e pergunta, portanto exige que ocorra um feedback intrínseco, logo seguida de um feedback extínseco, que normalmente surge dos p´roprios jogadores, ele como mediador guia a equipe a determinada decisão já prevista pelo Modelo de Jogo. Este no fundo é o melhor método para o desenvolvimento da aprendizagem, pois coloca o jogador ativamente no processo de construção do jogo, gera uma familiarização com a identidade do que está sendo feito portanto marca com maior eficiência o aprendizado do jogador sobre qualquer assunto. Porém é válido salientar que, como citado, não é porque o jogador irá opinar sobre isso ou aquilo, que irá ocorrer uma nova moldagem a uma nova ideia de jogo, ela já existe, só tem que ser sentida e aprovada pelos jogadores, afim de gerar uma crença pessoal, uma determinada autonomia no processo de criação da equipe.
Ainda CUNHA (Sem data) adverte sobre o excesso de feedbacks:

 CUNHA (Sem data) cita a possibilidade de dois tipos de feedback, o Intrínseco e o Extínseco:

"Para SCHMIDT (1993) e FRANCO (2002) o feedback pode ser dividido em intrínseco e extrínseco.
 Feedback Intrínseco: Segundo SCHMIDT (1993) é a informação fornecida como uma conseqüência natural da realização de uma ação. Todos os aspectos dos movimentos intrínsecos à tarefa podem ser percebidos mais ou menos diretamente, sem métodos ou aparelhos, ou seja, através dos órgãos sensoriais e proprioceptivos. 
Feedback Extrínseco: SCHMIDT (1993) afirma que este tipo de feedback é constituído por informação do resultado medido da performance, que é a resposta informada ao executante por algum meio artificial, seja verbal, visual ou sonoro.  
Deste modo, o feedback extrínseco é fornecido após o feedback intrínseco.Se fornecido muito feedback, pode ocorrer uma tendência da pessoa não desenvolver a capacidade de detecção e correção de erros de forma eficiente, formando a referência de maneira muito pobre."

Torna-se importante identificar tipos diferentes de feedback, diferentes modelos surgem em diferentes áreas e ciências. Alguns com o mesmo significado mas com nomenclaturas diferentes. Seguirei o conceito proposto por CUNHA (Sem data) que coloca o seguinte:

Portanto conclui-se que o exercício em sí deve proporcionar um feedback intrinseco, com um tipo de aprendizado pico-somático específico, daí a evolução por arrasto de todas as dimensões do exercício, com uma seguinte análise informativa (Extrínseco) sobre o que ocorreu, através de variados canais de aprendizado, podendo estes ser: visual, verbal ou cinestésico.
Cita ainda:

"De qualquer forma, o feedback pode produzir uma função de dependência, que melhora a performance quando está presente, mas permite que se deteriore quando for retirado tardiamente. Isto é muito bom enquanto a orientação está presente, mas o aluno ou atleta pode aprender a depender desta orientação. Por este motivo é que se deve levar em conta a forma, a periodicidade, à freqüência, à magnitude, a direção e a precisão na estruturação do feedback, de modo a minimizar a dependência (SCHMIDT, 1993)."



DIFERENTES FEEDBACKS

Cunha ainda cita que dentro do feedback extrínseco, existe uma sub-divisão sobre a forma como se dirige a informação ao jogador, seriam estes:


1 - Conhecimento do Resultado;

2 - Conhecimento da Performance;


 Primeiro, o conceito de Conhecimento do resultado, assume uma importância muito grande no processo pedagógico, pois fornece informações preciosas relacionadas a direção do erro, a magnitude do erro e a direção e magnitude do erro, ou seja em outras palavras o que errou, porquê errou e o que este erro gerou no exercício para a equipe, é necessária ai muitas vezes a intervenção do treinador, principalmente em processos iniciais de formação de equipes, onde determinado modelo de jogo ainda não esta inserido na cultura da equipe, posteriormente, a equipe deve reconhecer estes erros e por só só corrigi-los rapidamente, porém nem sempre existirão jogadores com conhecimento específico suficiente sobre determinado modelo no exercício para que em interação com o colega que errou, solucionem rapidamente o erro. Pela minha interpretação, achei muito parecido o Conhecimento do resultado com o Conhecimento da performance no que diz respeito ao erro, porém, acredito que o Conhecimento do resultado esteja mais ligado a intervenção ao final do exercício, e o Conhecimento da Performance durante o exercícios, como veremos agora.


 Conhecimento da Performance pode ser fornecido através de três fontes diferentes, porém simultâneas:


- Motivação
- Reforço
- Informação


A motivação inserida no feedback diz respeito a potencialização de participação e vontade de realizar determinado exercício, ou seja, para existir o "querer fazer" é necessário motivos para isso, um deles é o feedback sobre a performance do jogador, o que tem feito de melhor, o que deve potencializar. A forma como o feedback é dado também é fundamental, ou seja, tom de voz, gestos e postura são, sub-conscientemente absorvidos pelo jogador podendo levar a resultados negativos ou positivos, ou seja, pode-se dizer algo querendo motivar, porém o tom de voz e a postura gestual podem seguir um caminho totalmente desmotivante.


Quanto ao reforço diz respeito ao comportamento que se quer, se esta dentro ou não dos limites do modelo, ou seja é a dita propensão do exercício. Marcadores somáticos devem ser criados frequentemente nos exercícios para que haja um reforço contínuo sobre o que se quer para a equipe, segundo Cunha (sem data) o entusiasmo que o indivíduo se empenha na aprendizagem depende essencialmente da utilização do reforço.


Quanto a informação diz respeito ao que é essencial e necessário. Acredito na informação como forma verbal, visual ou cinestésica resumida, como auxílio para ajustes no p´roximo exercício.


ESPECIFICIDADE INDIVIDUAL DO FEEDBACK - CANAIS DE APRENDIZADO / PERCEPÇÃO
Guilherme Oliveira (2004) Canais de aprendizado.

Um dos assuntos que considero importante, quando há determinada intervenção, antes, durante ou depois do exercício, é o método que utilizamos para faze-lo. Um dos pontos mais batidos do treinamento hoje é o da individualidade biológica, não existem dois seres iguais no mundo, portanto é fundamental individualizar o processo de ensino. Como também é impossível treinar em esportes coletivos um atleta de cada vez, devemos ter em mãos diferentes formas de passar estes feedbacks. Acredito que utilizando diferentes métodos, as vezes simultâneamente podemos conseguir um maior êxito. Estes métodos seriam:


- Visual (Explicar):  Que tem a ver com a visualização do feedback, através de materiais gráficos ou através de gestos práticos.


Exemplo: Quadro Magnético, demonstração do professor, cartilhas demonstrativas.


- Auditivo (Orientar): Tem a ver com o repasse de informação mais comum, apenas com frases faladas pelo treinador ou colega de equipe.


Exemplo: Em meio ao exercício o treinador dá determinado feedback sobre o tipo de passe que está sendo feito.


- Cinestésico (Demonstrar): Relacionado a atividade prática em sí, com menor complexidade.


Exemplo: Um atleta erra a finalização por determinado motivo, e o treinador para e realiza um feedback seguido de uma nova realização da ação.


Fiz uma ligação do que até hoje percebi na prática, com o quadro acima desenvolvido pelo professor José Guilherme Oliveira, no qual ele coloca a eficiência dos diferentes métodos de ensino. Esta é uma interpretação pessoal minha.

CUNHA (Sem data) cita que sem um feedback extrinseco que possibilitasse um conhecimento do resultado os indivíduos envolvidos na atividade foram incapazes de melhorar a tarefa proposta.


Exemplo de Feedforward - Feedback que ocorre antes do exercício ou jogo - Preleção.


ESTRUTURAÇÃO DO FEEDBACK


Pontos importantes citados por CUNHA (Sem data) para um melhor aproveitamento dos feedbacks:
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- Quantidade:


Diz respeito a quantidade de palavras, a utilização de palavras chave, a redução da informação para o mais importante, para focalizar melhor o entendimento do jogador sobre a informação repassada.
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-Variação:


Focalizar em um ou dois erros, porém evitar terminar sempre em erros, usar a palavra "mas" como ponte entre erros e acertos. Exemplo: Você esta dominando a bola longe do pé, precisa amortecer melhor, mas seu passe está muito bom! O jogador irá continuar ou melhorar a qualidade no passe e terá agora uma preocupação em melhorar também o primeiro toque. É muito importante também a precisão da informação repassada.
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- Programação:


A programação do feedback diz respeito a densidade do mesmo durante o exercício. Pode seguir vários tipos de proposta:

- Decrescente - Ir reduzindo a quantidade de informações com o passar do exercício.
- Frequente - Usa-lo até que o atleta consiga identificar os objetivos.

CUNHA (Sem data) ainda cita que o ideal é usar o feedback até no máximo 5 segundos após o erro do jogador, aproveitando ainda que o mesmo esta na sua memória consciente.



O NÍVEL DO FEEDBACK - A RELAÇÃO DIRETA COM A PROGRESSÃO COMPLEXA
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Quando se trata de ensinar algo, devemos respeitar os níveis de conhecimento do jogador e da equipe. Alguns autores colocam um determinado processo pedagógico, que diz respeito a algumas fases de desenvolvimento do jogador sobre determinado assunto, são eles:
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- Fase cognitiva:
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Fase em que o jogador passa a entender o que o exercício objetiva, partindo de que aquilo é desconhecido para ele. Após determinado tempo de treinamento contínuo essa fase perde importância em relação aos exercícios, mas nunca em relação aos princípios, que torna-se mais complexos com o desenvolvimento do modelo. Basicamente o jogador nesse momento consegue trabalhar em atenção concentrada, ou seja, em pequenas metas com pouca relação com o todo do exercício, tem quebras de concentração, e pequenas pausas no rendimento.
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Exemplo: O Jogador precisa aprender que tipo de passe é interessante para que o modelo de jogo tenha sucesso.
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- Fase associativa:
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Fase em que o jogador ainda despende grande concentração para o desenvolvimento do exercício porém, já começa a desenvolver estratégias para atingir o objetivo do exercício. O desenvolvimento dessa fase vai de acordo também com o nível de complexidade em que a equipe se encontra. Por exemplo, em uma equipe novata parte-se de um princípio de que, com a bola em circulação os passes devem ser de tal forma com tal característica. Em uma fase posterior isso já esta interiorizado e parte-se para objetivos mais complexos, que vão levando por arrasto estes objetivos primitivos que o exercício proporcionava. Passa a ter uma maior cacidade de atenção difusa, porém ainda dependente da concentrada. Porém a continuidade dos processo de de rendimento aumentam.
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Exemplo: O Jogador já consegue identificar o porque determinado tipo de passe faz parte do modelo de jogo, e passa a pratica-lo porém com variação de eficiência.
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- Fase Atônoma:
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Fase em que o indivíduo consegue ver o exercício como um todo, entendendo os princípios e os objetivos e a partir daí consegue proporcionar maior energia para a criação de situações novas, solucionando de forma criativa os constrangimentos do exercício. Embora a atenção concentrada esteja sempre presente, o jogador que tem uma atenção difusa melhor treinada tem maior capacidade coletiva pois consegue entender as possibilidades coletivas que as situações proporcionam. Sendo o futebol um jogo coletivo, isso é fundamental, neste ponto os feedbacks são mais complexos, pois a equipe e os jogadores já estão am níveis maiores.
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Exemplo: O jogador já não pensa mais no tipo de passe, porém somáticamente o corpo dele já o faz, ele conscientemente já pensa em movimentações inerentes a sua função ofensiva, com inúmeros sub-princípios que estão presentes na Organização Ofensiva e no Princípio da Posse e Circulação.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

OLIVEIRA, Bruno; AMIEIRO, Nuno; RESENDE, Nuno; BARRETO, Ricardo; Mourinho: Porque tantas vitórias? Editora:Gradiva, Lisboa. 2006. 223p.

OLIVEIRA, José Guilherme; Uma concepção de treino: Periodização Tática - FCDEUP - Universidade do Porto - Porto. Junho de 2004.

CUNHA, Fábio Aires da; Feedback como Instrumento pedagógico. Sem data.



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